디아블로2를 하면서 몰랐거나, 잊고 있던것 또, 햇갈렸던 것들 중 한가지를 순서에 입각해서 풀어드리겠습니다.(수리수리 마술이 답! 나와랑~~~ 아래를 보세요~!) 듀얼시를 예로들어 공격자가 공격을 하면, 방어자는 어떤 순서에 의해 차곡차곡 데미지를 받는지, 또 그것과 연관된 수치들을 어찌 맞추는지 표나 계산법을 다뤄 보겠습니다. 1. 물리데미지를 상대로 부터 받았을때 물리 데미지에 의한 공격(듀얼시 패널티로 약1/6(좀더 자세히 1/5.88, 장거리공격은 1/2패널티 덤으로 추가)의 데미지만 받습니다. 6000의 데미지를 받으면 패널티로 1000이 실제로 받는 데미지죠. 증뎀아이템 이나 스킬 파낙, 마이트, 울버린, 앰플 등에 의해 증폭될 수 있습니다.) -> 스킬에 의한 1차방어(아마존의 회피삼형제, 쌍클러 어쎄신의 웨폰블럭. 또한, 네크의 뼈기술 본아머로 데미지를 감소시킬수도 있습니다.) -> 방어력에 의한 2차방어(방어자의 디펜스와 공격자의 어텍레이팅, 랩에 따른 패널티가 있습니다. 스킬로는 바바의 샤우트, 아이언스킨, 팔라의 디파이언스, 홀리쉴드와 룬워드무기 콜투암이 있습니다. 공격자의 어텍레이팅이 높아도 95%초과의 공격확률은 넘을수 없습니다.) -> 방어확률에 의한 3차방어(방패를 찰경우 블럭확률은 최대 75%까지. 또, 공격저지성공률과 덱스를 적절히 올려야 75%라는 블럭확률이 나옵니다. 스킬로 팔라의 홀리쉴드, 아이템과 룬에 의한 보강법이 있습니다. 블럭 75%라면 1/4 맞을 확률이죠. 또한 움직이거나 달릴때 1/3의 패널티가 있습니다.) -> 일단 맞으면, 데미지 감소에 의한 4차 방어(물리데미지 감소를 최대 50%까지 올릴 경우(물리리듀스 아이템이나 어쎄의 페이드 스킬) 1000의 데미지를 받으면 감소아이템으로 500의 라이프가 깍이겠죠.) -> 아이템의 특별옵션이나 스킬에 의한 보조옵션 공격 (강한타격-크로싱블로우-방어자의 피를 퍼센트로 깍음, 치명적공격-데들리스트라이크-2배의 데미지가 터지는 단계죠. 특징은 타격을 받아야만 터진다는 것이죠.) -> 실제로 맞는 물리데미지(위 과정을 다 넘기고난 실제 데미지를 받죠. 소서의 에쉴도 이때 영향을 받지만 마나가 남아날까요? 어째든 에쉴의 마나돌려가 이때 발동하죠. 데미지 받은후, 상처벌임(오픈운즈)가 추가타로 터지면 공격자 레벨에 비례해서 피가 4초동안 쫄쫄쫄~ 없어집니다.) 2. 마법데미지를 상대로 부터 받았을때 원소마법(3원소-파이어,콜드,라이트닝) 데미지에 의한 공격(듀얼시 패널티로 약1/6의 데미지만 받습니다. 6000의 데미지를 받으면 패널티로 1000이 실제로 받는 데미지죠.) -> 공격자의 공격데미지 증가(아이템의 스킬데미지 증가나 스킬로써 소서의 라이트닝 마스터리, 파이어 마스터리, 스킬과 관련된 시너지 증폭 등에 의해 증가될 수 있습니다.) -> 공격자의 레지깍기에 의한 방어자 저항력 감소(네크로멘서의 로우레지, 소서의 콜드 마스터리, 팔라의 컨빅션은 방어자의 저항력을 깍는 기술입니다. 저항력을 감소시키는 아이템이나 주얼이 있습니다.) -> 자신의 스킬에 의한 1차방어(아마존의 회피삼형제, 어쎄의 웨폰블럭) -> 자신의 저항력(레지스트)에 의한 2차방어(자신의 레지저항력에 따라 +75%(상한선)라면 1000의 데미지중 250을 받습니다. 저항력 최대치는 +95%까지 아이템,룬,스킬(팔라딘의 레지스트)에 의해 올릴수 있습니다. 또한 상대의 레지깍기 기술이 있다면 그 수치까지 누적으로 저항력을 끌어올리면 좋겠죠.) -> 원소마법에 대한 흡수의 3차방어(아이템 중에 보면 %흡수, +흡수란 옵션을 보셨을 것입니다. 이것은 데미지에 대해 그 만큼 상쇄시킬수가 있습니다. 또한 +흡수란 옵션은 레지가 최상에 이르면 오히려 공격당한자의 피를 채워주는 역할도 가능합니다. 스킬로썬 드루이드의 싸이클론아머는 3원소 레지스트에 대한 면역력이 있어 수치만큼 흡수를 합니다.) -> 실제로 맞는 마법데미지(위 과정을 모두 통과하면 체에 걸른 최종 데미지를 받겠죠?) -> 별도1 매직데미지는 저항력이란 것이 존재하지 않고, 거꾸로 매직데미지에 대한 아이템도 미비(데몬쉐시밸트+수치, 크래프트방패%수치 정도 등)합니다. 그래서 라이프를 높이는 방법이 최선의 선택이죠. (스킬중 어쎄신의 웨폰블럭, 아머존의 회피삼형제가 있지만 효과는 적습니다.) -> 별도2 포이즌데미지는 위 3원소 마법데미지와 다르게 지속시간이 존재를 합니다. 따라서 레지를 높이고, 중독시간을 줄이는 아이템착용이 유리합니다.(직접타격에 의하지 않은 마법공격(네크의 포이즌노바)은 블럭이 불가합니다만, 해독포션이면 쉽게 풀리죠.) 3. 공격과 연관된 케릭터의 스킬 특성 언인터럽티드 공격이란 ? 아마존의 펀드(이건 정말이지 약해요. 어설픈 데미지), 바바리안의 휠윈드, 어쎄신의 피스트 공격(쌍클공격의 피스트오브파이어, 클로우어브선더, 블레이드오브아이스) 등(꽤 더있어요~!)의 경우는 선 공격이 이루어지면 상대에게 타격을 당하더라도 공격이 끝날때까진 어떠한 상대의 공격에도 방해를 받지 않고 시전하는 스킬들을 말합니다. 예로 상대가 공격하기 전에 휠윈드를 시전하고 있다면 상대가 연타를 날리더라도 자신의 공격이 끝나기전까지는 공격이 끊기거나 방해(패힛에 의한 멈칫거림, 마블공격에 의한 스턴락, 스마이트에 의한 스턴락 등)를 받지 않는다는 것입니다. 무기자체의 공속만 영향을 받는 스킬이란 ? 바바의 휠윈드, 드루이드의 퓨리의 경우로 방어구(투구,갑옷,장갑,밸트,신발,방패)나 악세사리(아뮬)에 속업옵션이 있더라도 이 스킬을 사용시는 공격속도의 증가가 없다는 뜻입니다. 그렇기 때문에 무기자체의 기본 공격속도가 높거나 무기에 속업이 적당히 이루어진 것을 사용한다는 것이지요. 바바 휠윈드 속업의 최대연타는 원핸드(-35%), 투핸드(-60%)라는 브레이크 포인트 이론이 있습니다.(미국의 어느 개인홈피에 있는 내용이죠. 꽤 신빙성이 있답니다.) 프레임과 공속, 패캐는 무슨 상관관계가 있는지 ? 디아블로2는 초당 25개의 움직임(프레임)으로 이루어져 있습니다. 25개의 움직임을 단축시킨다면 한번더 또는 두번더 공격을 할수 있는 것이지요. 그래서 25프레임을 10프레임, 9프레임, 8프레임으로 해줘야 된다는 말들을 하는 것이지요. 정리하면 25프레임으로 1번 공격을 한다면 10프레임이면 2.5번 공격을 할수 있다는 말 입니다. 법사의 경우는 패스트캐스팅을 올려줘야 그만큼 동작시간을 줄여줘서 한번에 2~3번 동작을 갖도록 하는 것이죠. 전사의 경우도 공격속도를 높여줘서 한번 공격할 것을 두번, 세번 공격하게 하는 것이죠. 즉, 공속과 패캐는 결국 움직임의 속도를 올려주는 것이고 이 움짐임들을 프레임이라 부르는 것이죠. 패힛과 패블의 의미는 ? 케릭터는 공격(데미지 입힘)을 당한 후 '타격에 의한 충격으로 몸이 말을 듣지않는 멈춰있는 현상'이 발생을 하죠. 이 멈춰있는 시간을 줄이는 것을 패스트 힛트 리커버리(빠른회복) 라고 합니다. 또, 상대의 공격을 방패로 막다보면, 방패로 띵띵~ 거리면서 방어모션을 열심히 취합니다. 방패로 막다보니 충격에 의해 방패로 막고있는 상태가 풀리지가 않습니다. 이 동작을 단축시키는 것을 패스트 블럭(빠른방어) 이라 부르지요. 패힛과 패블 두가지 모두 동작하는 시간이 존재하는 만큼 1초당속도(1~25프레임)이 있지요. 이것을 단축시키기 위해서 아이템이나 룬, 주얼 등을 이용하여 감소를 시키는 것입니다. 결빙, 파뎀락, 스턴락, 슬타란 의미는 ? 결빙이란 상대의 콜드공격에 의해 얼어서 느려지는 것을 의미합니다. (결빙은 랩에따라 아이템이나 스킬에 따라 지속시간이 달라집니다.) 파뎀락이란 상대의 파이어데미지에 의해 핵분열이 온몸에 발생하여 아무것도 못하고 못 움직이는 것을 말합니다. (스킬로 어쎄신의 웨이크오브파이어나 케릭터의 원소데미지 종류의 타격데미지가 있습니다.) 스턴락이란 스킬(어쎄의 마블, 팔라의 스마이트, 차지, 바바의 베쉬...) 등에 의해 강한 기술공격이 들어가서 움직이지 못하게 하는 것을 말합니다. (스킬에 따라 지속시간이 다르기도 합니다.) 슬로우타켓이란 상대의 스킬(아마존의 슬타, 네크로멘서의 디크리)이나 아이템 장비에 의해서 초당 움직임(프레임)을 느리게 하는 것을 의미합니다. 4. 각종 디아블로2 도표 ■ 프레임(1초)당 속도(X/25)
■ 패캐(빠른 마법시전 - 빠른 마법속도를 위해)
■ 패힛(빠른 회복 - 타격 받은 후 멈춤현상을 줄일때)
■ 패블(빠른 방어 - 방패로 막고있는 지속시간을 줄일때)
■ 블럭찬스(방어 확률 - 방패 착용시 상대의 공격방어률, 모나크 착용시)
■ 블럭찬스(방어 확률 - 방패 착용시 상대의 공격방어률, 자카룸 착용시)
■ 홀리쉴드 레벨에 따른 저지율 상승치
■ 아마존의 보우/크로스보우 스킬에 따른 공격속도
■ 공격확률 계산법 (Chance to Hit for Melee Attacks) 공격확률 계산식 = [100×공격자어레/(공격자어레+방어자디펜)]×[2×공격자레벨/(공격자레벨+방어자레벨)] ꀧ 어레와 디펜이 같다면 50% ꀧ 레벨이 같다면 ×1.0 (쉽게 패널티)
달려관련 자료링크 http://www.hut.fi/~tgustafs/movementspeed.html |