메이플 라이브 요약 - meipeul laibeu yoyag

4~5월 중 간담회 예정 

쇼케 영상의 녹화는 15시간 1시간 이하로 나간 이유는 몰입감을 높이기 위해 일부로 영상을 편집함 그 과정에서 여러 설명이 부족했던 것 

1. 모험가 리마스터 

Q. 1월 27일에 모험가 리마스터 나오는 이유 

A. 개발자들의 판단 실수 새로운 컨텐츠는 언제나 성수기 2차 패치에 적용. 1차에 이벤트 2차에 컨텐츠로 분배하는 방식이었던 것 

개발자들은 모험가 리마스터를 컨텐츠 추가로 판단해 2차 패치에 넣기로 했던 것 본인들의 실책 모두에게 죄송하다. 1월 27일에 적용되는 모험가 리마스터의 내용으로 보답하겠다. 

모험가 리마스터 패치 적용 때 테라버닝 부스터 하나 더 지급 치장성 아이템 지급 등 리마스터를 즐길 수 있게 풍성한 이벤트를 준비하겠다 부스터 지급 방식이기에 기존의 키우던 모험가 직업에도 사용 가능하다.

Q. 모험가 리마스터는 모험가 직업을 키우던 기존의 유저들에게만 영향을 주는데 왜 모험가 리마스터를 진행했는가? 신규 유저 유입을 위해선 신직업 내는게 좋지 않았는가?

A. 이미 즐기고 있는 유저분들이 많다. 그들이 정말 게임을 즐기고 있는가에 대한 반문이 들었다. 작업 분량은 신직업 6개 이상의 분량이다. 기존의 유저들을 배제하고 신직업 출시만을 하는 것은 옳지 않다고 생각했다. 기존의 유저분들이 느끼는 게임의 경험을 개선하고자 가장 오래된 직업인 모험가를 개선한 것 앞으로도 기존의 유저들을 위해 구시대적인 구조를 가진 직업들을 개선할 것 

모험가 이후는 시그너스 이미 준비 중이다. 

모험가 마법사의 리마스터 내용인 텔레포트 경험 개선을 했듯이 리마스터 개선과정에서 비슷한 구조의 스킬을 가진 직업군들의 구조를 같이 개선할 것 

구조적인 개선은 리마스터만이 아닌 잦은 업데이트를 통해 개선하겠다.  

Q. 밸패의 기준이 무엇이냐 

A. 캐릭터의 의도는  크게 세가지로 보고있다. 사냥 보스 유틸 

이 세가지로 메이플의 캐릭터가 만들어진다. 세가지 영역에서 각각이 고유한 경험을 주게 하는 것을 중요하게 생각한다. 

수치적인 부분도 중요하지만 경험적인 부분을 차별화 시키며 즐거움을 주는 것이 캐릭터의 기준이라 생각한다. 

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1.메이플 내부적 사냥 지표 각 숫자가 직업의 이름 

이름을 지운 이유는 유저분들이 즐거운 느낌을 받지 않을것이라 생각해서

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2메이플 내부의 보스 지표 

이런 지표들을 통해 얻는 데이터로 밸패의 기준을 잡는다. 

Q. 향후 진행되는 밸패의 방향

A. 한동안 유지되는 방향은 유저분들의 플레이 경험을 악화시키지 않는 것을 중요하게 생각하고있다. 캐릭터에 많은 시간과 노력을 기울여야하기에 많은 애정을 가지게 된다. 그렇기에 밸런스적인 이유로 기존의 경험을 악화시키지 않겠다. 

호아아 나썬팬 바보데스 알고있다.  

로우리스크 하이리턴이 직업적 특색이냐는 질문에 대답 할 말이 없다. 그러나 그렇다고 밸런스를 위해 기존의 직업을 약화시키진 않겠다 상향평준화 방식으로 진행할 것 딜적인 면 혹은 기존의 유틸을 상향시키겠다. 

어느 정도의 하향은 있을 수 있지만 기존의 경험을 약화시킬 정도는 아니게 하겠다. 

Q. 구조적인 단점을 가지고 있는 직업군들 어떻게 할 것인가?

리마스터 작업을 계속 진행하면서 직업적 특징이 지금의 플레이 패턴과 맞는지 보고 아니라 판단되면 구조적 개선을 많이 하겠다. 

구조적 개선이 두가지로 차별화 된다고 보여진다.

리마스터급 패치가 필요 / 소소한 패치로 구조적 경험이 개선될 수 있는 것 

예시) 리마스터급: 소마 나워 소소한 패치: 배매, 스트라이커

소마 위아래 점프하는 것이 구조적 특징 하지만 지금의 전투에 어울리지 않고 지금의 보스에서 구조적으로 단점이 부각된다. 그렇기에 스킬을 새로만드는 방식이 필요

나이트워커 점캔을 계속 해야하기에 손가락이 아프다 요즘의 메타와 어울리지 않는다. 즐거운 경험을 주지 못한다. 그렇기에 구조적으로 많은 고민이 필요하다. 

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배메 어둠의 전령 안/녕 안/녕 짤 봤다. 웃픈짤 디버프가 묻고 바로 사라지지만 않으면 구조적인 개선이 가능하다고 본다. 

스트라이커 연계 직업이지만 연계하기가 힘들다 딜레이가 길기 때문 딜레이의 캔슬이 뻑뻑하다. 딜레이만 조정해도 개선이 된다. 선 입력하는 구조 그렇다보니 긴박한 상황에서 빠른 대처가 힘들었다. 이런 부분을 파도 스킬을 캔슬기로 넣는 방식으로 플레이 경험을 개선할 수 있다고 생각한다. 

리마스터가 필요하다고 생각하지만 리마스터는 오랜 시간이 걸리는 만큼 우선 개선할 수 있는 것은 개선하고 추후에 리마스터를 진행하겠다. 

Q. 유틸리티 차별 어떻게 할 것인가?

A. 유틸은 캐릭터의 특색을 들어낼 수 있는 가장 큰 부분이라 생각 하지만 직업적 특색이라고 말하기에는 없으면 불합리한 경우가 너무 많다고 보인다. (바인드 스탠스 윗점 등)

유틸의 평준화를 목적으로 하겠다.

바인드) 보스몹의 바인드 저항 삭제 혹은 하향 에르다 ^좆^바 쿨타임 감소 즉발형으로 바꾸고 쫄몹에 박히는 것을 방지하기 위해 넓은 범위의 바인드로 바꾸면 많은 플레이어 분들이 즐거운 경험을 할 수 있을 것 

스탠스) 미하일을 키우면 대체할 수 있지만 지금의 트렌드와 어울리지 않는다. 미하일 스탠스 100을 다른 것으로 바꾸고 스탠스 평준화 하겠다.

윗점) 윗점이 없으면 오랜시간 사냥하기가 너무 힘들다.  윗점이 없는 직업들 (일리움 날아다니기 등 제외) 윗점 평준화 필요하다. 

버프) 버프 갯수 개선하겠다. 직업적 특징이란 말로 우기지 않고 불편함의 영역 인정한다 개선하겠다. 개발자 노트에 자세한 내용 첨부하겠다.

Q. 제논 데벤져 어떡할 것인가?

A. 구조적인 부분이라 생각한다. 고치지 못한 이유는 고민이 길었기 떄문

데벤져의 경우 심볼 효율이 낮다. 마약칭호등의 아이템을 낼 때 hp를 뺀 경우가 많았다. 심볼 효율을 개선하고 컨텐츠 출시 떄 hp를 신경쓰겠다. 

제논의 경우  주문서 3개의 스탯을 쓰지만 주문서는 하나만 바를 수 있었기에 불평등이 있었다. 주흔 주문서에 올스탯 주문서 넣겠다. 스타포스의 경우도 스타포스 컨버전 스킬등을 넣어서 보정하면 구조적인 부분 개선할 수 있다고 생각한다. 

밸패 만나보는 시점은 1월 27일 모험가 리마스터와 들어간다. 1월 6일 테섭은 모험가 리마스터만 들어간다. 16개 직업이 들어가야 하기에 우선 모험가 관련된 피드백을 듣고 수치적인 부분을 고쳐야 하기에 그러는 것 3주간 테스트 월드 진행하며 피드백 받겠다. 

1월 18일에 밸런스 패치와 관련된 부분과 테섭에서 받은 피드백에 관련된 내용을 공지하겠다. 

2) 스토리 

Q. 스토리 어떡할 것인가?

A. 간담회 할 때 스토리 팀이 없다는 부분에 많은 분들이 경악하셨다. 말하려던 의도는 스토리 당담자들은 있지만 수십명의 규모의 팀은 없다는 것 미진한 부분이 있었지만 앞으로 속도를 내겠다. 

우선 스토리 전개의 속도와 방향성을 중시하겠다. 스토리를 수평적으로 늘리지 않고 지금이라도 수직적으로 늘려가겠다. 

기존의 모든 스토리를 뜯어 고치진 않겠다. 하지만 지금의 스토리는 두가지 측면에서 완성적인 면이 부족하다 개연성과 퀄리티

Q.만물 카오설 유지할 것인가?

A. 많은 캐릭터가 있기에 서사적 장치로 카오를 사용했다.  카오설을 버리진 않겠지만 개연성을 확보하는 작업을 하겠다. 

퀄리티적인 부분 개선하겠다.  지속적으로 개선 하겠다. 차원의 도서관에 추가한 사운드처럼 지속적으로 개선하겠다. 

스포일러적인 내용이지만 데스토넨이라 불린 캐릭터에대한 설정을 보강하겠다. 슈가 론도 테스 올리비아와의 관계가 부각되게 하겠다. 연출적인 면과 대사적인 면을 신경쓰겠다. 남보기 창피하지 않을 수준의 퀄리티로 만들겠다. 꾸준히 개선하겠다.

(데스토넨은? 카이린의 아버지 빅토리아를 수호해 온 영웅 아마 모험의 서에 나온 모험가가 데스토넨인듯)

메인 스토리를 진행에 있어 칼루스는 깊은 관련이 있다. 이름으로만 존재했던 윗쪽 영감들 신의 창과같은 개념적인 부분이 이야기 될 것 고대신에 대한 실마리도 풀릴 것 대적자로서의 자격을 찾아가는 여정이 시작될 것

칼루스는 여정의 시작을 알리는 존재 

 3) 보스 관련 내용

Q.세렌 클리어 비율이 0.01퍼인데 왜 상위 보스를 나오는가? 

A. 미래를 위한 투자 4년전에 에스페라 나올 때 같은 이야기 나왔다.  상위권과의 격차를 감소시키는 방향으로 사용될 것 rpg 게임의 최종 목표 제공 

Q. 에테르넬 장비 왜 만들어야 했는가

A.  서프라이즈만 생각하고 자세한 내용을 설명 못했다. 상의 하의 모자의 경우 9년간 카루타 템이 최상위권 아이템으로 자리했다. 아이템의 성장 경험을 위해 상의 하의 모자의 상위 아이템이 필요하다고 생각했다. 하지만 상의 하의 모자만 만드는 것은 부족하다고 판단.

그란디스 지역으로 스토리가 이동함에 따라 그 지역에 걸맞는 장비를 만드는 과정에서 지금의 에테르넬 장비 세트가 나오게 된 것 

아이템 가치에 대한 고려 했다. 아이템을 얻는 과정이 오래 걸리고 높은 성장 수준이 필요하기에 보급 속도를 지연시키기에 즉시 아이템의 가치가 발생할 것이라 생각하지 않았다 

공격적인 시도가 필요하다고 생각했다. 에테르넬 세트를 7파츠 동시 출시하지않고 칼루스에 대해서만 상의 하의 모자를 출시하고 나머지 파츠는 그란디스의 신규보스들이 드랍하는 방식으로 한다. 

지금의 카루타 장비는 효율이 좋은 장비이기에 에테르넬 장비가 보급되어도 가치가 급락하진 않을 것 나머지 장비들은 지금보다 늦게 보급되기에 아케인과 앱솔 장비의 가치가 오랜시간 유지될 것이라 생각한다. 

완제품은 드랍하지 않을 것 조각화 할 것 조각을 한 파티에 몰아줄 경우 6개월이 걸릴 것이라 말했지만 그 것보단 더 빨리 얻을 수 있고 이를 통해 칼루스를 더 빠르게 잡을 수 있게 할 것

Q. 가엔링 ^^

A. (창섭이형) 여명의 장신구에 가엔링 넣기 제가 오판했다. 죄송하다.  보장셋의 경우 아이템이 다양하기에 9파츠를 쉽게 맞출 수 있을 것이라 생각했고 여명의 장신구 세트가 세트 효과가 더 좋았기에 가엔링이 여명 셋에 포함되면 용사님들이 더 좋아할 것이라 판단했었다 죄송하다. 

Q. 보스 난이도 세분화 왜 거기에 그 보스가?

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A. 아케인 리버에서 붙어있기에 이지 루시드 잡고 이지 윌잡고 노말 루시드 잡는 방향으로 나아가길 바랬다.  또한 그래프에도 나와있듯이 보스와 보스간의 간격이 크게 나타나는 경우 그 사이에 보스를 넣는 방향으로 정했다.

Q. 결정석 카루타 언제까지 떨어지는가? 

A. 난이도에 맞는 보상 경험을 제공하고자 시작한 것 

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의도한 부분대로 잘 정착하고 있다.  

카루타 그래서 언제까지 떨어지는가? 카루타의 경우 하락폭이 줄기 시작할 것으로 예상 빠르면 이번 달 내로 하락폭 감소 예상하기에는 1분기 이내로 멈출 것이라 예상 

아케인 심볼 강화 비용 부담이 심한 것 알고있다. 결정석 (a.k.a 강력한 힘의 결정)이 하락하면서 심볼세를 못내겠다는 사람이 많다는 것을 알고있다. 그 구간에 어려움을 주기 위함이 아니었기에 레헬른까지 강화비용 낮추겠다. 

4) 길라잡이 개편 & 신규용사

쇼케이스 때 이동가능한 지역 많이 만들었고 개선시켰다. 텔레포트의 의존을 낮추고 뉴비분들을 위한 개선을 한 것 짧게 언급했었다. 

퀘스트의 경험치가 대폭 늘어났다. 이런 부분을 어필했어야 했는데 아쉬움이 남았다.  아케인리버 스토리 단축하면서 보여주는 연출같은 소소한 내용도 패치했다. 알아봐주어서 감사하다. 

익성비와같은  길라잡이 보상이 늘어났다. 매력적인 보상들이다. 끼고있으면 뉴비에요 도와주세요 같은 느낌으로 사용할 수 있다. 기존의 유저분들이 도와주기를 바라며 만들었다. 

길라잡이 사냥터 왜 마읖 옆에 있는 것을 만들었냐? 실수했다 필드 이용 빈도로 길라잡이 맵을 만들었다. 그런 부분 고려하지 못했다 다음 업데이트에 개선하겠다.

길라잡이만 따라가도 200까지 손쉽게 찍을 수 있고 이후로도 편하게 사용할 수 있도록 계속해서 개선하겠다 많은 용사님들의 피드백과 의견을 받아 뉴비분들이 쉽게 적응할 수 있게 개선하겠다. 

슬롯(창고 데미지 인벤)의 경우 진입장벽의 역할을 한다고 보기에 개선하겠다. 마스터리북도 동일하다. 조금씩 개선해나가겠다. 

마스터리 북은 없애는 방향으로 개선하겠다!!!!!

창고 슬롯 데미지 슬롯등은 기본 슬롯을 늘리는 방향으로 개선하겠다. 

유니온이 뉴비분들이 적응하기 힘들다.

창섭이형) 메가버닝을 이벤트적인 혜택보다 캐릭터 성장에 보편적인 경험이 되어야 한다고 생각한다.

원기형) 데일리 기프트로 하는 방향등으로 상시 유지할 수 있게 생각하겠다. 테라버닝은 불가 

많은 유저분들이 신규 유저분들 정착을 위한 많은 가이드 팁등을 알려주셨다 정말 감사하다 앞으로 개발진들도 신규 유저분들이 정착할 수 있게 다양한 방식으로 개선해 나가겠다.

5) 이벤트

Q .스텔라패스의 의도가 무엇인가. 기존에는 버닝월드에서 핵심 보상을 받고 일반섭으로 리프해 두배의 보상을 챙겼다. 이를 스텔라패스로 바꾼건 잘못된 것은 아니냐?

A. 사과하겠다. 기존에 생각했던 것은 메이플이 시간이 오래걸리는 게임이다. 오랜 시간을 투자해 버닝월드에서 챙겨오는 것 보다 메이플 재화로 얻을 수 있는 메이플 포인트로 스텔라 패스를 구매하는 것이 더 좋은 경험이 될 것이라 생각했다.  오판이었다. 다른 방법도 있었던 것인데 하나의 방법을 강요하게 되었다 죄송하다.

Q. 이벤트링 레전 잠재 교불 이슈

A. 이벤트링 레전 잠재 부여 주문서 월드 내 교환 가능 왜 교환 불가로 들어갔냐. 오류 맞냐?

전적으로 우리의 잘못 인력 충원 과정에서 기존의 아이템을 넣어야 했는데 새로운 아이템을 넣었다 테섭을 확인하다 발견했다 정말 죄송하다. 인력 개선 과정중이고 사람이 늘어나며 생기는 여러 실수들 시스템으로 확인할 수 있어야한다고 생각한다. 절대로 다시는 이런 이슈가 발생하지 않도록 하겠다. 

메이플스토리 블로거 다음 주 오픈 예정 개발 비화 개발자들의 이야기 기술적인 이야기들을 전하기 위함 간편 채용 등 인력 충원할 것 질 좋은 많은 컨텐츠 제공하겠다.

6) 편의성

Q. 넥슨나우 이게 맞냐?

A. 넥슨나우 공지를 통해서 안내했지만 아직 초반이라 기대치에 못미치는 부분이 많았다 계속해서 개선해 나가겠다.  아이템 개별 사용 내역을 확인할 수 있는 페이지 구축 중 사용 로그를 확인할 수 있는 시스템 개발 중 빠르면 상반기 내에 제공 준비되는 대로 제공하겠다.

Q. 보스매칭 언제 만들꺼냐?

A. 보스매칭 시스템 인벤보다가 용사님들이 그려주신 그림 봤다 정말 죄송하고 감사하다. 클리어 확률이 높은 인원들 끼리 매칭해주는 시스템 개발 중 계속 딜레이가 생긴다. 스마트 매칭 시스템이 완성되기 전에 용사님들이 사용할 수 있는 레벨 무릉 등의 기준등을 설정 해 그 기준에 부합하는 인원들이 들어가 파티를 맺고 보스에 도전하는 게시판 형태의 보스매칭 시스템을 우선 제공하겠다. 상반기 안으로 제공할 수 있게 준비하겠다.  

Q. -두-

A. -두-손모션 모든 두손 동작에 대해 새로운 디자인을 하는 것만 생각했었다 방대한 작업이라 생각했다. 그래서 개발과정에 어려움이 많다고 생각했다. 유저님들이 원한 캐쉬무기 얼굴 안가릴 수 있는 방안 옵션 선택등으로 수단 안가리고 최대한 빠르게 찾겠다. 그 뒤에 두손 모션에 대한 새로운 방안을 찾겠다. 

2부 시작 

앞으로 이런 자리를 자주 만들어 용사님들과 소통하는 시간을 많이 가지겠다. 앞으로 가능하다면 이번 라이브 소통처럼 세부적인 내용도 공지하겠다. 

결정석 하향에 대한 추가 설명 

난이도에 적절한 가격에 도달하면 더이상 상승과 하락 없이 평행하게 유지될 것 카루타의 경우 1분기에 멈출것으로 예상 상위 보스는 상반기 중에 멈출 것 같다고 예상 다만 예상이기에 틀릴 가능성 있다. 하지만 다음주부터 하락세 감소할 것으로 보인다. 리부트 결정석도 같은 이유 난이도에 맞추어 결정석 가격이 정해지기에 내려가고 올라가는 것은 난이도에 맞춰지는 것 

Q. 심볼가격 하락 레헬른 까지로 정한 이유 있나?

A. (창섭이형) 220레벨 까지의 성장을 적극적으로 신경쓰는편이다. 초반구간에 집중적으로 메소 할인을 드려야 게임에 적응하기 좋다고 생각했기 때문 개인적으론 조금 더 깎아도 되지 않을까 싶다

(원기형) 데이터를 봐야겠다 확답을 드리긴 힘들다. 아르카나부터 저레벨 구간에 깎을 수 있는 여력이 있는지는 확인 해보아야한다. 깎을 수 있는 부분이 있다면 깎겠다. 확답은 못드린다 죄송하다. 

Q. 고렙지역에 대한 접근성이 너무 어렵다 고레벨 스토리를 보고싶다.

A. 메이플 스토리는 만렙게임이 아닌 레벨이 중요한 게임이다. 그렇기에 스토리를 보는 것에 대한 질문도 레벨 성장에 대한 피드백으로 보인다. 검은마법사나 글로리 당시에는 용사님들이 서사적인 경험보다는 현재 이 순간을 함께 즐겨야하는 이야기였다. 그러나 지금 진행되는 그란디스 이야기는 캐릭터 성장과 연계되는 이야기라고 생각한다. 

메이플이라는 게임이 가지는 특징이라고 생각한다. 그렇기에 고레벨 지역 이야기를 모든 유저분들이 즐길 수 있게 하겠다라고 말하기는 어렵다. 대신 메이플스토리에 있는 다른 스토리 지나친 스토리 메인 스토리와 연계되는 스토리들 몇몇 캐릭터들은 큰 서사와 연결되어있음에도 보기가 힘들다. 그렇기에 스토리를 편하게 볼 수 있게 제공하는 것에 집중하겠다.

아케인리버 스토리 스킵에서 간단하게 지나가는 스토리 형식으로 나오는 것처럼 편하게 볼 수 있는 방식으로 제공하겠다. 

고레벨 스토리 지역을 보여드리는 것은 메이플의 특징상 어렵지만 이미 지나온 스토리를 다시 보는 것은 편히 볼 수 있게 제공하겠다. 

Q. 각 직업별 개선사항이 있다. 반영해달라.

A. 내일 모험가 리마스터 테섭 적용 1월 27일 본섭 밸패적용 1차적으로 리마스터 적용 이와 관련된 피드백을 받고 이후에 다른 직업들 피드백을 받아야하기에 지금 이 자리에서 답변을 하기에는 어렵다. 우선 내일 리마스터를 적용하고 이후에 제시해주시는 여러 의견들을 최대한 반영하겠다. 

저번 쇼케이스 때 발표했듯이 개발자 노트에서 하나씩 포인트를 잡고 설명하겠다. 다양한 경로로 의견제시 부탁드린다. 

Q. 크리스마스 이벤트 왜 안함? 왜 튕겼던거 공지 안함?

A. 크리스마스 이벤트 진행 못한 것 죄송하다. 다른 이벤트 준비하다. 준비하지 못했다. 떡국 이벤트 등은 잘 챙겼지만 크리스마스는 놓쳤다. 다시 이런 일이 발생하지 않게 주의하겠다.  

튕겼던 것 디도스 공격이 있어서 접속 장애가 있었다. 공지를 못올렸다. 더 열심히 하겠다. 접속이 원할하지 않았음에도 잘 공지하지 못했다 늦었지만 사과드리겠다.

Q. 스킬 버프창 바뀌고 나서 스킬이 뭔 스킬인지 안보인다. 

A. 편의성 개선이라고 했는데 아쉬운 부분이었다. 뒤늦게라도 반영하겠다. 1차적으로 기존에 제공하던 우측 상단의 형태와 현재의 형태를 혼합해 현재의 숫자 크기를 줄이는 방향으로 옵셔널하게 제공하는 게 어떨지 생각 중 

음영이 너무 진하다. 음영 조정하는 것으로 생각 중 깜빡이는 것 짧은 쿨로 많은 스킬을 쓰는 직업들 (a.k.a 카데나)

눈이 너무 아프다 다음 업데이트 때 반영해서 옵셔널하게 제공하는 방식으로 고치겠다. 

Q. 뷰티 어워즈 다음은 언제냐?

A. 매년 겨울마다 해왔었는데 작년에 못했다. 공모전 이후 금손 어워즈 은손 어워즈 코디템들을 많이 업데이트 해야 했기에 여력이 부족했다. 19주년 때인 4월달에 진행하려고 준비중이다. 

Q. 왤케 이벤트를 비밀로하냐 알맹이좀 보여달라.

A.특히 이번 쇼케이스에 발표한 스페셜 선데이 메이플의 경우 같다 성수기 업데이트가 긴 호흡으로 진행되다보니접속만해도 보상을 받을 수 있는 형식의 짧은 기간마다 반복되는 이벤트를 기획했었다. 기존의 선데이도 금요일까지 내용을 안알렸었길래 간과했었다. 고민을 많이 했다. 공개하는게 좋다고 생각한다. 

미라클 타임은 그 미라클 맞다. 

쁘띠 펫타임 기본 보상 샤벳 슈가타임 형태로 시간마다 박스를 제공 멜로디 코인 200개씩 4번 제공 루나 쁘띠 펫 당첨 보상 형태로 받아갈 수 있도록 구성 (매 박스마다) 이름을 잘못지었다.

샤이니 스타포스 타임 스타포스 기본 혜택들 (15~16, 30퍼 비용 완화) 혼합해서 제공 이 정보를 미리 알리면 그 전까지 강화를 안하실 것으로 생각해서 안알렸다 그래도 알리는게 맞다고 생각해서 알린다. 

레이디 블레어의 코디 타임 쁘띠 펫타임과 구조 동일 기본 보상-> 츄츄아일랜드세트... 기간제 능력치 붙여서 줌 

당첨 보상은 마라벨 1기~ 12 제공

헤어타임 기본 보상 커믹염 쿠폰 구조는 쁘띠 펫타임과 동일

당첨보상은 마라벨 헤어 제공 

7) 마무리

보상 이번주 금요일 오전 운영자를 통해 받아갈 수 있다.

성장의 비약 선택권 1개 선택 심볼 교환권 1개 멜로디 코인 1000개 익성비 10개

경코젬 1개(원기형 마무리 대사에서 추가) 마네킹 1개 뷰티 어워즈 헤어쿠폰 성형쿠폰 1개 극성비 1개

피케인은... 안된다

창섭이형 마무리 대사) 

라이브 자주안하다보니 삑사리도 자주나는 등의 어색한 모습을 보여드렸다 앞으로 이런 자리를 자주 가지겠다.. 디렉터님 나무위키 보면서 자신의 나무위키는 바라지 않았는데 생겼다. NDC발표자료 보면서 이런 마인드로 했는데 왜 이렇게 되었냐 라는 말이 많았다. 이렇게 될줄 알았다면 더 열심히 했어야 했었는데 죄송하다. 이렇게 오랜 기간 메이플이 유지될 수 있었던 이유가 많은 용사님들이 메이플을 아끼고 사랑해주셨기 떄문이라고 생각한다. 정말 많은 일들이 있었고 사건들이 있었음에도 메이플을 사랑해주시고 격려해주시고 응원해주시는 분들이 있기에 이 게임이 19년동안 서비스 할 수 있었다고 생각한다. 최근에 잘하겠다고 말씀드렸다 노력은 하고있지만 용사님들의 눈높이에 부족한 것도 사실이다. 그럼에도 불구하고 개발진을 포함하여 메이플을 믿어주시는 용사님들이 있다면 메이플스토리는 19년 20년 더 서비스할 수 있을것이라 생각한다. 

앞으로 그래서 어떻게 메이플 스토리를 만들꺼야? 라고 물어보신다면 개발자노트로 업데이트를 설명했을 때 유저분들에게 당당할 수 있는 업데이트를 진행하겠다. 실력적으로 부족한 부분이 많았다 앞으로 개선하겠다. 오랜시간 즐겨와주신 용사님들이 앞으로도 미래에도 즐겁게 즐기실 수 있는 게임을 만들겠다. 앞으로 소통 자주하겠다 지켜봐주시길 바란다. 즐겁게 플레이 해달라. 그럼 우리도 더 즐거운 게임을 만들 수 있게 노력하겠다. 

원기형 마무리 대사) 

제 오늘 역할은 토템역할같이 채팅창을 보고 격려하는 역할을 했다. 채팅창에 보상이 좋다는 말이 많이나왔다. 채팅창에 경코젬에 대한 내용이 계속 올라온다 경코젬 하나 추가하겠다. 피케인은 안된다고 했는데 피앱은... 육성 지원에 확실히 넣어드리겠다. 피케인은 고민해보겠다. 창섭 팀장님이 워낙 말을 잘해주셔서 감동이 지워지기전에 말을 빨리 마치겠다. 이렇게 라이브를 처음해봤는데 많은 분들이 늦게까지 시청해주셔서 감사하다. 

가장 빠른 소통타임은 2월 업데이트 정보센터와 함께 상반기 로드맵을 발표하겠다. 그 때 찾아뵙겠다. 자주 라이브 형태로 찾아뵐 수 있을것같다. 끝까지 시청해주셔서 감사하다. 용사님들이 메이플스토리를 자랑스러워 하실 수 있는 게임으로 만들겠다. 감사합니다.