녹음 믹싱 하는 법 - nog-eum migsing haneun beob

Mixing 을 음악에 맞게 잘 하기 위해서 레코딩을 공부해야 하는 이유.

음악에 정서와 음악으로 표현하고자 하는 메세지는
멜로디 그리고 편곡에 담겨 있다.

편곡에서의 소스 선택은 음악을 위해서 초이스 한다.

레코딩 엔지니어가 악기 녹음 과정에서
음악적인 느낌을 이해 하지 못하고 진행하면
음악과 어울리지 않는 형태로 녹음을 하게 된다.

그래서 레코딩은 크게 공간의 잔향을 최소화 시킨
음원과 가깝게 녹음하는 방법과

음악에서 해당 녹음할 소스가 해야될 일을 정확히
인지하고 앰비언스와 함께 적당한 밸런스로
자리잡히도록 녹음 하는 방법이 있다.

문제는 공간의 앰비언스와 함께 녹음 하는 방식이
실패하는 경우가 자주 있기 때문에(공간의 특성 때문에)
대부분 클로우즈 녹음을 선호한다.

클로우즈 녹음. 즉 근접 녹음은 다양한 변수들이 존재한다.

악기 상태, 연주자 행동, 가수의 습관 등등...

다양한 변수가 존재

이것을 통재 하기 위해서 리허설은 꼭 필요하고

녹음 이전에 톤 밸런스를 잡기 위한 시간도 꼭 가져야 한다.

- 자 이렇게 녹음된 소스를 가지고 믹스를 꼭 해봐야 한다.

녹음에 대한 기술적인 부분이 어느정도 자리 잡혔다 할지라도

믹싱을 스스로 꼭 해봐야 한다.

녹음된 소스의 상태가 좋은지 나쁜지
음악에 잘 어울리는지 스스로 알수 있게 되기 때문이다.

대부분 믹싱 엔지니어 이전에 레코딩부터 시작을 하지만

레코딩 엔지니어에서 믹싱 엔지니어로 발전하지 못하는 이유는

1.스스로 믹싱을 깊이있게 해보려 하지 않는 귀차니즘.

2.레코딩으로 이미 지친 심신을 달래느라 체력적으로 정신적으로 한계.

이 두가지 경우가 대부분이다.

여기서 오해의 소지가 있는데...
'레코딩 엔지니어가 믹싱 엔지니어보다 아래 직군이다 or 위의 직군이다'
같은 개념으로 접근하는 것은 정말 멍청한 생각이다.

서로 하는 일이 다른 것이지 누가 우위에 있다와 같은 마인드로
접근하지 말아야 하며

정말 좋은 레코딩 엔지니어가 된다는 것은
지금 당장 레코딩을 시작한 초보 분들이나
레코딩을 1~2년 정도 해서는 그 깊이를 전혀 알 수 없는 영역이다.

믹싱에 대한 결과물의 신뢰도가 높아지고
믹싱에 대한 자신의 철학이 생겨 소스의 분별력 확실해 질때
그때 비로서 레코딩 엔지니어의 깊이를 알 수 있기 때문이다.

다시 원점으로 돌아가서

위의 두가지 케이스에서 알 수 있는 사실은
체력, 정신력 그리고 꾸준히 노력해야 한다는 사실이다.

음악에 잘 맞는 믹싱을 한다는 것은
결국 레코딩 소스를 얼마만큼 잘 이해하고 있는가?
에서 출발한다는 것과 소스 분석에 대한 판단력은
결국 믹싱을 계속 해봐야 알수 있는 부분이다.

즉 두가지 분야의 업무는 분리된 업무 같아도
완벽하게 연결되어 있다.

그러면 레코딩도 초보, 믹싱작업도 초보인 사람들이
어떻게 하면 효율적으로 공부해 볼 수 있는가?

1. 노래 녹음을 한다 / 조건은 이미 발매되어 있는 inst 파일(원작자가 공개한 오리지널 반주 음원에)

- 악기 연주도 관계 없다.
- inst 파일은 꼭 발매된 음원에서 찾는다.
- 녹음때는 레벨이 크기 때문에 -20dBFS 정도 줄여서 진행한다.

2. 녹음된 노래를 반주와 함께 믹싱을 해본다.

- inst 파일의 노래 버전도 프로젝트 올려 놓고 똑같이 -20dBFS 줄여 놓고 모니터링 한다.
- 믹싱과정에서 원곡과 동일한 느낌이 나올때까지 만져 본다.

3. 녹음된 보컬이 박자, 음정이 부정확 하다면 에디팅을 통해서 최대한
반주와 문제가 없도록 한다.

4. 녹음된 보컬 소스에 ADC 노이즈(녹음기기 노이즈) 혹은 환경 노이즈,
립노이즈(노래녹음시 가수의 발성 습관, 입모양에 따라 생기는 노이즈) 같은 것은
가급적 해결 할 수 있는 노력을 한다.
- 마스터링 과정에서 문제를 일으키는 경우가 허다하다.

5. 원곡의 밸런스를 파악하고 반주와 함께 원곡처럼 녹음된 목소리가 자리를 잡을 수 있도록
다이나믹 정리, 공간성 정리를 위해 다양한 이펙팅 작업을 진행한다.

6. 다시 원곡의 레벨까지 리미터를 통해서 끌어 올린다.

7. 원곡과 비교해서 깨지는 곳이 없는지, 눌리는 느낌은 없는지
원곡의 가창자와 비슷한 보컬의 밀도, 두께, 크기, 다이나믹을 가지고 있는지
계속 비교해 본다.

이 작업을 반복하는 과정에서 알 수 있는 사실은

레코딩 할때 얼마나 집중하고 해야 믹싱에서 손이 덜가는지
가수의 다이나믹을 얼마만큼 이해해야 믹싱에서 손이 덜가는지
가수의 습관을 레코딩과정에서 얼마나 빨리 찾아내야
나중에 에디팅을 덜하는지
가수의 목소리와 잘 맞는 마이크는 무엇인지
가수의 목소리에 잘 맞는 아웃보드는 무엇인지

아주 다양한 부분에 있어서 스스로 공부해 볼 수 있는 기회가 된다.

이것이 기초가 된다면 당신은 훗날 믹싱을 제대로 할 수 있는
엔지니어로 성장하게 될것이다.

그러면 언제쯤 믹싱 엔지니어로서 커리어를 만들수 있는지?

그 기회는 언제가 될지 모르지만 준비되어 있지 않은 상태에서는
절때 제대로 된 커리어를 만들 수 없다는 사실만 기억하면 된다.

믹싱에는 왕도가 없다. 많이 해본 사람이 결국 잘한다.

안녕하세요

오늘은 음악을 믹싱하는 방법에 대해 다뤄보려고 합니다.

녹음 믹싱 하는 법 - nog-eum migsing haneun beob
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샘플링 속도 선택하기

믹싱할때 이상적으로는 세션이 녹음될 때 사용된 것과 동일한 샘플링 속도를 사용합니다.

예를 들어 세션이 96kHz 로 녹음된 경우 동일한 샘플링 속도를 선택합니다.

불행히도 컴퓨터가 이 샘플링 속도와 모든 처리를 감당하기에는 너무 어려울 수 있습니다.

이 경우 최소 48kHz 를 사용하도록 합니다.

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세션 구성하기

믹싱할때 드럼, 기타 등과 같은 유사한 악기의 그룹에 색채감을 주고 이러한 그룹화된

악기의 출력을 버스로 설정하도록 합니다.

이러한 부분이 사운드의 정리가 굉장히 좋아집니다.

이 버스의 출력은 최종 아웃풋입니다.

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이를 통해 그룹의 모든 악기에 영향을 미치고 필요한 경우 음소거 하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

그에따라 모든 보조 트랙에 이름을 지정하고 색상도 지정하면 보기 쉬워집니다.

팬을 만들고 페이더로 레벨에 대한 일반적인 느낌을 얻습니다.

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다음으로 이큐로 부딪치는 트랙을 약간 분리하는 것입니다. (사운드 메이킹때의 이큐와는 다른 개념)

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가장 일반적으로는 인버스 이큐를 사용하는 것입니다.

다른 강좌에서 이에 대해 자세히 설명 하겠습니다.

간단히 말해서 두 경쟁신호를 일치시킨다음 대역의 이득되는부분을 반전시킵니다.

주로 사용되는 부분은 저음역대, 즉 킥과 베이스입니다.

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또한 다른 트랙의 주파수에서 내가 좋아하지 않거나 증폭하고 싶지 않은 부분을 제거할 것입니다.

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컴프레서 및 색채감 (질감표현)

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다음으로 다이나믹을 제어하고 하모닉 디스토션을 추가합니다.

따로따로 사용할수도 있고 한꺼번에 사용될 수도 있습니다.

이는 악기에 따라 다릅니다.

배경 신디사이저와 같은 것의 경우 일반적으로 세츄에이션만 있어도 좋지만

보컬의 경우에는 더 많은 것이 필요합니다.

이러한 이유로 더 중요한 악기에 둘다 결합합니다.

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충돌 처리 방지

이 시점에서 믹싱할때 가장 큰 문제중 하나인 충돌을 처리에 대해 알아보겠습니다.

간단히 말해서. 신호를 과도하게 처리할때 반대 또는 상충되는 효과를 갖는 여러 효과를 사용하는 경우가

많으며, 결과적으로 문제를 해결하기 위해 더 많은 처리를 하게 되어 문제를 더 악화 시킵니다.

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일반적으로 프로세서가 주파수 응답, 하모닉 콘텐츠, 스테레오 이미지 및 기타 사운드 측면에 미치는 영향을 사용하기 전에 아는 것이 확실히 도움이 됩니다.

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버스에서 시작하기

개별 트랙에 주의를 기울인 후, 필요한 처리로 버스에 영향을 미치도록 합시다.

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그러나 아직 딜레이나 리버브같은 시간적 효과를 주지 마세요.

따라서 일부 집합적 세츄에이션 또는 아날로그 에뮬레이션 또는 미드 사이드 이큐작업이 이미지에 영향을 미칩니다.

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시간적 효과 소개

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악기 그룹에서 시간적 효과를 만드는것이 깔끔하고 공간적 통일감이 있습니다.

이 보조 트랙의 버스를 사용하고 이 새 보조 트랙에 리버브 또는 딜레이를 배치합니다.

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샌드를 통합으로 설정하고 리버브 또는 딜레이 설정을 결정한 다음 채널 페이더를 사용하여 이들을 혼합합니다.

이렇게 하면 시간적 효과가 악기 그룹에 영향을 주어 보다 응집력 있는 사운드를 만들 수 있습니다.

각 그룹을 자체 리버브 또는 딜레이 샌드로 보내는 것이 가장 좋습니다.

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효과의 오토메이션 및 트랙의 밸런스 마무리

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이제는 일부 효과를 오토메이션 하여 보다 독특한 사운드를 얻을 수 있는 좋은 시간입니다.

예를 들어 보컬 버스의 딜레이를 한 세션에서 오토메이션하여 강조하거나

개별 악기의 세츄에이션 효과를 줍니다.

이제 모든 처리가 완료 되었습니다.

이 시점에서 레벨을 재평가 하고 (다시 체크) 일부 개별 트랙을 조정한 다음

마지막으로 내가 원하는 정확한 균형을 얻을 때까지 버스 레벨을 조정합니다.

좋은 방법중 하나는 비슷한음악의 기존 곡을 틀면서 직접 비교해 보는 방식입니다.

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여러가지의 버전으로 뽑아보기

마지막으로 믹스를 오디오파일로 뽑아 보겠습니다. (마스터링 전 단계가 아닌 믹스에서 활용방법중 하나입니다.)

이 설정의 장점은 각 악기 버스를 솔로로 내보내거나 드럼이 없는 버전등을 만들 수 있다는 것입니다.

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또한 믹스에 마지막 마스터링에 처리를 하지 않았습니다.

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믹스 버스 (마스터단) 에 컴프레서를 사용했다고 가정한다면 이 컴프레서는 전체 믹스를 처리할때와 버스 하나만 처리할때 다르게 작동합니다.

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모든 것을 우리가 했던 방식으로 처리 했기 때문에 모든 버스 스템은 전체 믹스에 충실하고 전체 믹스를

완벽하게 재현하기 위해 다시 결합 할 수 있습니다.

감사합니다.

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