코룸온라인 프리서버 - kolum-onlain peuliseobeo

㈜넷타임소프트(대표 안경복)가 서비스하는 MMORPG 코룸온라인(www.corumonline.co.kr)에서 오는 12월 20일부터 3일간 코룸온라인 서버전을 실시한다. 이번 코룸온라인 서버전은 2006년 한 해를 마무리하는 대규모 전투인 만큼 게이머들의 참여와 관심을 유도하기 위해 코룸온라인의 루디로스 마을에 코룸2 등장 캐릭터인 바이올릿을 전쟁의 여신(전쟁NPC)으로 등장시켰다. 영웅의 시대가 돌아온다, 명예와 영광을 위해 혼을 단련 하라 등과 같은 바이올릿의 메시지를 확인한 후 전쟁 참여를 맹세하면 누구나 서버전의 용사가 될 수 있다. 서버전 용사가 전쟁 지역에 입장하면 포인트 100개와 성소(상징물) 3개가 주어진다. 상대 진영의 포인트나 성소를 모두 파괴하면 서버전에서 승리하게 된다. 이와 함께 코룸온라인 서버전에 참여하기 위해 새롭게 가입하는 신규 유저들을 위한 이벤트도 진행한다. 12월 1일부터 1월 3일까지 새롭게 가입한 21레벨 이상의 캐릭터를 대상으로 추첨을 통해 코룸 마일리지 몰 캐쉬, 헤드셋, 무선 키보드 마우스 세트, MP3, 디지털카메라 등 경품을 증정한다. 코룸온라인 이광석 PM은 올해 마지막을 오랜 동안 코룸 온라인을 함께 해준 유저들과 함께 할 수 있게 되어서 너무 기대가 된다며 얼굴은 볼 수 없지만 여럿이 함께 모여서 승리의 기쁨을 맛볼 수 있는 좋은 기회인만큼, 많은 분들이 참여하셨으면 좋겠다고 전했다.

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게임한국 이소연기자 (jsbar60@)

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2012-08-16 21:42:03

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이번 일이 아니었으면 코룸 온라인을 설치할 일은 없었을 것이다. 그 전에 알고 있던 것은, 단지 게임이 있다는 것, 어디서 개발했고 누가 서비스하느냐 하는 정도뿐.

그렇게 별 관심 없던 코룸 온라인을 굳이 설치한 이유는, 게임 실행시에 과연 어떤 약관에 대한 동의가 필요한가를 확인하고 싶어서였다. 넷마블 코룸 온라인의 서비스 종료 소식과 함께 올라온 캐릭터 이전 불가 방침에 관한 공지때문에, 스페셜포스의 계약 종료를 둘러싸고 유저 DB 를 이전하느냐 마느냐 하는 것과 동일한 사태가 벌어졌기 때문이다.

사건의 개요는 간단하다. 2003년 9월, 넷타임 소프트 (최근 코룸넷으로 사명을 변경했고, 현재 플로렌시아라는 게임을 개발중이다) 는 넷마블과 퍼블리싱 계약을 체결, 코룸 온라인을 넷마블을 통해 서비스하기로 했다.

그리고 그 후 넷마블을 통해서 코룸 온라인이 서비스되어 오다가, 어느 순간 넷타임 소프트 (혼동을 피하기 위해 넷타임 소프트로 표기한다) 도 자체 서버를 열어 서비스를 하게 되었고, 퍼블리싱 계약은 자연스레 채널링 개념으로 전환되었다. 그래서 현재 코룸 온라인은 자체 서버 3개, 넷마블 유저가 접속할 수 있는 서버 2개 등 총 5개 서버로 서비스되고 있는 상태이다.

그러다가 공지가 떴다. 코룸 온라인의 퍼블리싱 계약이 종료되고 재계약을 하지 않기 때문에 2007년 10월 25일자로 서비스가 종료된다는 것이다.

문제는 여기서 시작되었다. 넷타임 소프트에서 운영하는 3개 서버는 여전히 살아있고, 앞으로도 서비스가 될 것이기 때문에 넷마블을 통해 코룸온라인을 플레이하던 유저들 중 일부는 근 3~4년간 플레이해오던 코룸의 캐릭터로 앞으로도 계속 플레이하기를 원했던 것에 비해, CJ 인터넷 측의 입장은

"넷마블 코룸을 즐기던 유저들의 DB 를 넷타임 소프트로 이전해주지 않을 방침"

이어서 발생했다.

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[ 넷마블 코룸 게시판의 모습, 강한 비난의 글들에 많은 삭제의 흔적이 보인다! ]

■ 관련 조항이 없다는 것이 근본 원인!

사건 자체를 놓고 보면 게임과 퍼블리셔, 개발사만 바뀌었을 뿐 스페셜포스와 똑같은 내용이다. 스페셜포스가 대흥행 게임 (월 매출 40 ~ 50 억원) 이어서 관심이 집중되었던 비해, 코룸 온라인은 매우 차이날 정도로 매출액이나 유저수가 적어 아직까지는 많은 화제를 일으키지 못한다는 것만 빼고 나면 말이다.

원인도 동일하다.

계약 종료되는 퍼블리싱 게임의 계약서에 계약 종료시 유저 DB 를 어떻게 할 것인가 하는 부분이 없기 때문

이다.

그간 퍼블리싱을 담당해왔던 많은 관계자들의 공통 멘트처럼 "퍼블리싱 계약을 할 때 서비스의 성공을 바라지, 종료를 염두에 두고 계약을 하진 않았기 때문"이기도 했고, 또 "몇년 전에는 업계의 경험 자체가 적어 이런 사건의 발생 가능성을 미처 염두에 두지 못했기 때문"이기도 하다.

근래에 이루어지는 계약들의 경우 이미 반면교사가 있기 때문에 관련 조항을 넣는 경우가 다수지만, 퍼블리싱 계약을 한지 시간이 좀 흐른 게임들의 경우 관련 조항이 없는 경우가 훨씬 더 많으며, 따라서 많은 퍼블리싱 게임들과 포탈들이 잠재적으로 이런 문제에 부닥칠 가능성을 안고 있다.

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[ 넷마블의 많은 게임들, 퍼블리싱 게임들의 계약은 어떻게 되어 있을까 ? (클릭하면 큰화면) ]

■ 사업 모델과 전례에 대한 고민 - CJ 인터넷 넷마블

코룸 유저들로부터 비난을 받고 있는 넷마블도 나름대로 할 말은 있다. 이전을 해주지 않는다고 해도 계약서상 아무런 하자는 없지만, 이것은 부차적인 문제다. 기술적으로 특별한 난점이 있는 것도 아니기 때문에, 이전을 해주고자 한다면 충분히 해줄 수 있다. 따라서

왜 안해주었냐가 문제

이다.

CJ 인터넷은 게임포탈이다. 게임포탈은 회원수의 많고 적음이 문제이며, 그 회원들이 자사의 게임포탈 내에서 서비스되는 게임을 즐기는 것이 중요하다. 회원풀의 확보가 곧 더 많은 게임, 더 괜찮은 (혹은 괜찮아 보이는!) 게임을 서비스할 수 있는 근본 바탕이 되며, 매출을 결정짓는 중요 요인이다. 이것이 게임포탈의 사업 모델이다.

만일 유저 DB (정확히 말하면 게임의 캐릭터 관련 정보) 를 이전해주게 되면, 게임 포탈로서는 한가지 문제에 봉착하게 된다. 퍼블리싱을 하는 게임은 특정 기간 동안 판권을 가지는 게임이지, 자사의 게임은 아니다. 개발사 자체적으로 서비스를 하든, 개발사가 제 3의 포탈이나 퍼블리셔를 통해서 서비스를 하든, 계약 기간이 끝나면 자사의 게임 포탈에서 서비스를 중지해야 하는 게임이다.

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[ 최고의 히트작 서든어택, 과연 계약서 조항은 어떻게 되어 있을까 ? ]

포탈의 고민은 여기에서 시작된다. 쉽게 말하면,

개발사 좋은 일만 시켜주는 결과를 낳을 수 있다는 걱정.

만일, A 라는 게임이 특정 포탈에서 서비스를 해서 게임이 매우 잘 되었다 치자. 그리고 계약 기간이 끝났을 때 그 게임의 유저 DB 를 별다른 트러블 없이 이전해주게 된다면, 대다수의 유저들은 그 게임으로 그대로 이전을 할 것이다.

게임에서도 업데이트를 할 때 악용의 가능성을 우려하듯이 포탈에서도 악용의 가능성을 우려할 수 있다. 퍼블리싱을 통해 포탈에서 일정 정도의 유저수를 모아 수익성을 확보했다 싶으면, 개발사에서 재계약을 하지 않고 유저 DB 를 그대로 넘겨받아 자체적으로 서비스를 해도 충분한 승산이 있다.

유저수가 일부 감소할지라도 이제부터는 나누어먹던 매출액을 고스란히 혼자 먹으니 개발사 입장에서는 손해보는 장사는 아닌 셈이다. 더군다나 퍼블리싱 계약 기간 동안에는 마케팅 비용을 포탈에서 부담하니 계약이 끝나기 전까지는 특별히 목돈이 들어갈 일도 없기 때문이다.

코룸의 사례는 조금 다르긴 하다. 매출액 자체가 적기 때문이다. 포탈의 입장에서는 코룸 같은 비중이 낮은 게임 하나 이전해줘도 아무런 타격이 없다. 그런데,

하나의 게임을 해주게 되면 이것이 전례가 되어, 향후 비슷한 사례가 발생하는 게임마다 모두 다 해주어야 하는 상황에 직면하는 것이 문제다.

그게 하나의 사례로 정착을 한 상황에서 괜찮은 게임의 재계약 및 종료를 둘러싸고 악용와 유사한 케이스가 벌어진다면 ?

CJ 인터넷 관계자와 통화를 하면서 이런저런 이야기를 했지만,

넷마블이 유저들의 비난을 감수하고서라도 이전 불가라는 정책적 결정을 내린 데에는 이런 고민이 크게 작용했다는 것이 기자의 판단

이다. 물론 관계자들은 이런 내용을 명시적으로 말을 하지 않지만 말이다.

■ 그럼에도 불구하고

그러나, 최대한의 선의로 게임포탈의, 넷마블의 이런 고민을 이해해준다 할지라도 문제는 여전히 남는다. 넷마블 역시 실수한 부분들이 있고, 또 자신이 몇년 동안이나 애착을 가져온 캐릭터가 사라질 위기에 처한 넷마블 코룸 온라인 유저들이 있기 때문이다.

ㅁ 공지의 문제 - 개인정보 취급방침과 법률은 이전 불가 사유가 되지 못한다!

기자는 넷마블의 이전 불가 방침을 법적인 문제가 아니라, 정책적/사업적인 판단 문제로 본다. 왜냐하면 법적으로 보았을 때 이전이 불가능하지 않기 때문이다.

9월 11일에 올라온 "서비스 종료에 따른 보상 및 이전 관련 안내"를 보면,

넷마블 코룸 온라인의 유저 데이터를 코룸넷 코룸 온라인 서비스로 이전하는 부분은 정통부의 "정보통신망 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률(이하 보호법률)" 및 넷마블 "개인정보 취급방침"에 의거하여 회원님의 개인정보 및 캐릭터 정보의 이전 진행이 어려우니"

라고 되어 있다.

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[ 이전 불가 공지 내용, 그러나 이전 불가의 근거는 잘못되었다 (클릭하면 큰 화면) ]

그러나 이 공지는 사실이 아니다. 보호법률과 개인정보 취급방침을 보더라도 이전은 충분히 가능하다.

개인정보 취급방침의 '마. 수집한 개인정보의 공유 및 제공' 부분을 보면,

회사는 이용자의 사전 동의 없이는 원칙적으로 이용자의 개인정보를 외부에 공개하지 않습니다. 다만, 아래의 경우에는 예외로 합니다. 첫째, 이용자들이 사전에 공개에 동의한 경우... 넷째, 기타 법에 의해 요구된다고 선의로 판단되는 경우...

라는 문구가 엄연히 표기되어 있다.

좀 더 밑으로 가면,

...새로운 기술개발이나 보다 나은 서비스의 제공을 위하여 이용자들의 개인정보를 공유할 수 있습니다. 이 경우에도 정보수집 또는 정보제공 이전에 이용자들에게 개인정보를 공유할 기관이나 단체, 비즈니스 파트너가 누구인지, 어떤 정보가 왜 필요한지, 그리고 언제까지 어떻게 보호되고 관리되는지 알려드리고 동의를 구하는 절차를 거치게 되며...

라는 구절도 있다.

개인정보 취급방침에 게임 정보 DB 의 이전에 대한 직접적인 구절은 없지만, 이 정도의 조항만 인용을 해도 개인정보 취급 방침 때문에 이전이 어렵다는 말은 납득하기 힘든 핑계일 뿐이다.

보호 법률 역시 마찬가지이다. '제 24조 개인정보의 이용 및 제공' 조항에도

당해 이용자의 동의가 있으면 제 3자에게 제공할 수 있다

는 내용을 담은 문구가 있다.

좀 더 밑으로 가서 '제 26조 영업의 양수 등의 통지'에 보면,

"정보통신서비스제공자등이 영업의 전부 또는 일부를 양도하거나 합병·상속 등으로 그 권리·의무를 이전하는 경우 이용자에게 다음 각호의 사항을 대통령령이 정하는 바에 의하여 통지하여야 한다"

는 문구가 있다.

따라서 이용자의 동의를 얻고 (이전을 요청하는 사람들이 이전에 동의하지 않을 리가 없을 것이다!) 대통령령에 의해 규정된 통지 절차를 거치면 이전에 법률적 문제는 없다는 말이다. 혹시나 해서 정통부의 정보보호기획단 개인정보보호팀에 문의를 해봤지만, '26조 영업의 양수 등의 통지' 조항이 있기 때문에 이전을 해준다고 해도 법률적으로 문제되지는 않을 것으로 보인다는 답변을 들었다.

따라서 9월 11일에 올라온 공지에서

이전이 어려운 이유로 나열한 두가지의 근거(보호 법률과 개인정보 취급방침)는 근거가 되지 못하며, 분명히 잘못 올린 공지

이다. (그래서 기자는 이전 불가 방침은 정책적, 사업적 판단이지 법률적 검토를 거친 판단이 아니라고 생각한다)

ㅁ 설치한 이유 - 과연 약관과 사전 고지는 ?

이제 서두에서 말한 설치한 이유와 결과에 대해 설명할 타임이다. 넷마블 이용 약관과 개인정보 취급방침, 보호 법률을 열심히 탐독한 뒤, 코룸 온라인을 설치할 경우 어떤 약관이나 설명이 있는지 알고 싶어서 설치했다.

일단 넷마블의 이용 약관은 평범한 이용 약관일 뿐, 특정 게임의 서비스 중단시의 상황을 고려한 구체적인 내용은 없다. 따라서 이용 약관으로 판단하기에는 매우 애매하다. 기본적으로 이용 약관은 넷마블의 가입 및 이용에 대한 일반적인 것만을 두고 있을 뿐이다. (평범하게 '서비스를 중지할 수 있다' 라는 정도의 문구만 두어개 발견되었을 뿐이다.)

기자가 굳이 설치까지 한 것은,

"퍼블리싱 계약의 종료시 해당 게임의 데이터는 삭제되거나 초기화될 수 있습니다"라는 내용을 담은 문구가 뜨고 그에 대한 동의 절차가 필요한가를 확인하고 싶어서

였다. 댓글이나 글에서 일부 유저들이 말하는, '약관에 동의했으니 DB 이전 안해줘도 문제없다'는 내용에 대한 구체적인 근거를 찾고 싶어서였다.

결과적으로 구체적인 근거는 찾지 못했다. 반대로 코룸 온라인을 설치할 때 특이한 것을 하나 발견햇을 뿐이다.

설치시에 뜨는 것은 단 하나, 개인정보 취급방침에 대한 동의 여부

이다. 그런데

그 취급방침도 넷마블의 것이 아니라, 개발사인 넷타임 소프트에서 제공하는 취급방침

이다. (어찌보면 넷마블에서 코룸 온라인에 대해 그만큼 신경을 덜 썼다는 하나의 반증이기도 하다)

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[ 넷마블 코룸 설치시에 나오는 동의 화면은 개발사의 개인정보 관리지침 ]

사실, 게임을 서비스하면서 "계약서 조항에 퍼블리싱 계약 종료시 DB 이전을 해주지 않는다는 조항이 있다, 혹은 조항은 없지만 이전을 해주지 않을 방침이니, 나중에 계약 종료시 캐릭터가 삭제되는 것에 동의하는 사람만 게임을 하세요"라는, 손님 떠나보내는 문구를 넣기란 매우 힘들 것이다.

그럼에도 불구하고, 넷마블의 이용 약관이라든가 게임의 설치시에 뜨는 동의 화면에서는 이에 관련된 별다른 정보도 제공하지 않고 있다. 적어도 넷마블 코룸의 유저들은 사전 고지의 측면에서, 이런 위험성에 대한 제대로 된 고지를 받지 못한 것은 확실하다. 심지어는 계약서 조항에 DB 이전 관련 항목이 있는지 없는지 조차 모르지 않는가.

ㅁ 문득 떠오르는 프리스타일 ...

기사를 쓰기 위해 취재차 통화한 사람 중 한명이 전에 프리스타일의 계약 해지시 파란에서 근무했던 사람이다.

그 당시 파란은, JCE 에 프리스타일 관련 유저 DB 를 넘겨주었다. 이전에 따르는 기술적, 시간적 문제로 인해 JCE 와 파란은 예정된 시한보다 한달 반 정도 퍼블리싱 기간을 연장하였으며, (이전 관련 조항이 없었음에도) 파란은 이전 신청 및 동의 절차를 거치게 한 후, 신청자에 한해서 JCE 의 프리스타일로 이동할 수 있는 편의를 베풀어줬다.

프리스타일 퍼블리싱 종료 이후 파란이 현재까지 내리막길을 쭉 걷고 있지만, 그것은 프리스타일 이후 새로운 게임을 발굴하지 못한 것에 기인한다. 큐링, 풍류공작소 등 차기작으로 밀었던 게임들이 모두 죽을 쑤었으니까. 그리고 프리스타일이 그대로 남아있다고 할지라도 (파란 자체의 매출액은 달라졌겠지만) 그 유저들이 큐링과 풍류공작소를 인기게임으로 이끌었을 것이라고 생각하지도 않는다.

파란이 퍼블리싱이나 게임 서비스에 대해서 요즘 좋은 평판을 얻진 못하고 있지만, 적어도 프리스타일 이전 과정에 대해서만큼은 좋은 기억을 가지고 있다.

그 담당자가 통화 마지막에 말했던,

"그래도 우리에게 많은 돈을 벌게 해준 사람들인데, 접게 할 순 없잖아요..." 라는 말은, 이별에 대한 훌륭한 매너

가 아니었나 한다.

■ 펠트로스와 레스베르크의 사라진 일상!

코룸 온라인은, 흥행에서는 별로 재미를 못봤지만 (그래서 많은 돈도 벌어주지 못했고, 그러니까 재계약을 하지 않게 되었겠지만) 서비스 경력이 꽤 된 게임이다.

그래서 지금도 코룸 온라인을 하는 사람들은 코룸이 다른 어떤 게임보다 우수한 게임이라고 생각해서 남아있지는 않을 것이다.

코룸 온라인을 오랫동안 즐겨온 사람들에게, 코룸은 하나의 일상

이다. 마치 회사나 학교에 가서 맨날 보던 동료 직원이나 친구들을 보는 것처럼, 코룸에 접속해서 늘상 보던 사람들을 보고 그 사람들과 같이 날마다 똑같은 플레이를 하는 것은 하나의 라이프스타일이다.

다른 무엇보다 객관적으로 우수하고 뛰어나서 그것을 일상이자 라이프스타일로 택한 것이 아니라, 자신에게 편안하고 즐거움을 주는 익숙한 그 무엇으로 자리잡았기 때문일 게다.

누가 뭐라해도 결코 쉽게 버릴 수 없는 일상의 하나, 펠트로스와 레스베르크!

기자도 과거에 발전 가능성도 없고, 회사가 망하기 직전이라 더 이상 업데이트가 없을 것을 뻔히 알면서도 꾸준히 정액을 내고 했던 게임이 있었고 (코룸이 그렇다는게 아니다), 날마다 그 게임에 대한 불평과 투정을 늘어놓으면서도 퇴근만 하면 접속했던 기억도 있다. 이미 기자에게 그것은 마치 밥을 먹고 친구를 만나고 술을 먹듯이 하나의 자연스런 일상이 되어버렸기 때문이다.

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[ 이제는 사라질 일상, 넷마블 코룸 온라인 ]

기자이다 보니 게임사 사람들을 만나는 일이 잦은데, 오래되고 잊혀진 게임들을 아직도 서비스하는 업체 사람들을 만나기도 한다. 그런 사람들로부터 "업데이트 안해줘도 좋으니 게임을 접지만 말아달라는 유저들의 요청을 받는다"는 이야기를 종종 듣기도 한다. 개발자도 운영자도 없고 일주일에 한번씩 서버를 내렸다 다시 올리는 일밖에 없음에도 말이다.

그러나 펠트로스와 레스베르크에서 누려온 소수 유저들의 이러한 일상은 이제 한달 남짓한 시간 뒤에는 어디에서도 찾을 수 없게 된다.

한편으로는 이전 불가 방침을 정한 포탈의 입장도 이해할 수는 있다. 그러나

반대편에는 이 소중한 일상을 이제 타의에 의해 묻어야만 하는 넷마블 코룸 유저들의 비애

가 있다. 기자 역시 유저이기에 이 비애에 눈길이 쏠리고 심정적으로 동조하게 되는 것은 어쩔 수 없다.

넷마블 코룸이 어떻게 될지는 모르겠다. 그러나

앞에서 말한 그러한 이유로 인해 이전 불가 방침이 쉽게 변하지 않을 것 같다는 것이 기자의 판단

이다. 그래서 소수 유저들의 비애 속에서 잠시 떠들다가 묻혀 지나갈 가능성이 더 높아보이고, 그들이 여기저기 퍼나르는 호소의 글이 가슴을 아프게 한다.

한명의 유저로서 할 수 있는 것은 그들의 비애에 대해 심정적으로 동조해주는 것, 그리고 한명의 기자로서 할 수 있는 것은 게임 이름과 포탈 이름만 바뀐 판박이 기사를 다시 쓰는 일이 없기만을 바라는 것 뿐!

Inven LuPin - 서명종 기자
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